Esta es una traducción de la guía de EchoSon
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Martial Artist - Fighter
Buil para PVP de fighter.(a mi me funciona con mobs tmb)
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Los fighters están entre las clases más populares para jugar, derivándose de la clase de artista marcial. Son capaces de usar todo el arsenal de movimientos de Vegeta, mientras luchan con postes de poder, pegando a la gente en el estómago con tanta fuerza que no pueden moverse, y tienen increíble velocidad de ataque / potencial de esquivar. Son la clase más cercana que se asemejan a Vegeta y Goku, manteniendo mucha versatilidad, por lo que tiene sentido por qué la gente se incline tanto a hacia los Fighters.
Ha habido un montón de guías generales de cómo hacer un buen luchador, pero una de las cosas más difíciles y más disputadas para la gente a hacer es hacer su "perfecta" Build de skills. Creo que no hay un camino correcto para crear un Fighter perfecto. Así que estoy aquí para juzgar todas las habilidades que un luchador puede ejercer, y explicar sus usos potenciales, para ayudar a las personas que luchan por encontrar lo que necesitan.
======== Martial Artist attacks ============
DOUBLE STRIKE Ataque doble
Doble Ataque ( Doble Strike) es un movimiento que esta por defecto. Es patéticamente débil, pero te ayudará a subir de nivel. Ya que es un movimiento muy simple y rápido, es genial para acabar con esos molestos enemigos que apenas una barra de LP.
No puedo recomendar el máximo de este, pero poniendo algunos puntos en este antes de resetear los puntos en el nivel 29, puede acelerar el proceso de leveleo un poco! (Aconsejable subirlo lo más posible y antes de empezar la quest de adulto, reiniciar los puntos y repartiros de mejor manera.)
KIDNEY SHOT Disparo al riñón
Ninguna palabra puede describir lo importante que es esta técnica. Va a aturdir a su enemigo por completo, detener lo que están haciendo (Ideal para detener a un Mob / jugador que está recargando una habilidad) y darle el reinado libre para arruinar su vida por 8 segundos masivos. No estoy seguro de haber visto un exitoso Artista Marcial que no haya alcanzado esta habilidad. Quizá un "luchador de la energía" que se preocupa puramente sobre PvE en los equipos puede contener el máximo de esto, pero todavía no lo recomendaría. Utilice RP para prolongar el aturdimiento en 3 segundos, o acortar el tiempo de reutilización para que pueda volver a enviarlo.
ROCK PAPER SCISSORS Piedra papel o tijera
La habilidad que es relevante para aproximadamente 6 niveles hasta que Wolf Fang Fist viene y lo mata. Bueno para acabar con los enemigos con un poco de LP como Double Strike, excepto que es un poco más fuerte ... y más lento. En el nivel máximo, este movimiento confunde a los enemigos durante 1 segundo, lo que puede desorientarlos un poco. Pero no obtendrá ningún DPS fuera de este movimiento, y requiere demasiado SP para max en absoluto.
No puedo recomendar el máximo de este, pero al menos deberías conseguirlo por el ataque de Ataque Rápido(Quick Attack's sake).
WOLF FANG FIST Puño de colmillo de lobo
La existencia de Yamcha está totalmente justificada gracias a este movimiento. Wolf Fang Fist es FANTÁSTICO para ayudarle alevelear, y hace un daño consistentemente grande siempre y cuando ataque desde atrás, a diferencia de Needles(punzante). (Necesitan golpes críticos para sacar su máximo potencial) Sin embargo, este movimiento se calcula a partir de guantes, que tendrá peor Base de las estadísticas de su pole, y le falta la distancia de 10M y ventaja critica, y también tiene un gran 6SP a máximo.
No es un mal movimiento en absoluto, pero si usted siente que necesita SP para otras cosas, considere dejar esto en el nivel 1. Sin embargo, si va a reajustar habilidad de todos modos en el nivel 29, entonces voy a recomendar SIEMPRE en máximo esto. Por el bien del leveleo. Si eres un luchador físico puro que quiere un fuerte movimiento de cuerpo a cuerpo terciario, tener en máximo esto es seguro!
QUICK ATTACK Ataque rapido
Como su nombre indica, este es su ataque de golpe más rápido de todos. Posiblemente el ataque de conexión más rápido en el juego. En el momento en que se utiliza, el aturdimiento se activará de inmediato a medida que vuela hacia su enemigo en el alcance de cuerpo a cuerpo perfecto. Es genial para interrumpir las cargas de habilidad, llegar a su enemigo al instante, deteniendo a su enemigo de huir, haciendo caso omiso de debuffs velocidad de movimiento, y como un aturdimiento secundario. Con este movimiento, es probable que sea el primero en golpear al enemigo en cada batalla.
Podría decirse que este movimiento es más importante que Kidney Shot, no importa qué Build estes armando. Es una necesidad absoluta en PvP, y ayuda mucho al levelear también. Los Combatientes de la Energía NO NECESITAN incrementar esto, ya que sólo aumenta el tiempo de aturdimiento y tiempo de reutilización, pero todavía se recomienda hacerlo.
TUNNEL SLASH
¡Es el último movimiento de seducción! Su daño es insignificante, pero es super rápido y tiene un alcance fantástico. Ideal para atrapar a ese jefe molestoso / ultra de su grupo de supers para una batalla 1-en-1 más justa, o acabar con ese enemigo huyendo molesto con una barra de LP. O atraer a cualquier enemigo que necesites matar de ese campo de enemigos que no necesitas matar.
Incluso como un luchador físico puro, todavía recomendaría poner en el 1SP para conseguir esto. Ahorra increíblemente mucha molestia. Pero no actualizar esto. Si desea un daño, simplemente gaste 2 SP para obtener una barra de energía mucho más fuerte en su lugar.
CONCENTRATED KAMEHAMEHA
Daño de porquería con alcance de explosión de porquería. Dicho esto, su utilidad reside en su knockdown. A pesar de que un luchador tendrá mejores habilidades que pueden derribar (Stronger Energy Barrage, Big Bang Ataque, Final Flash, Esfuerzo final), todos ellos tienen animaciones más largas o tomar tiempo para lanzar, dejando tiempo para que los enemigos te interrumpan. Este movimiento es la forma más rápida y confiable para derribar algo y deja tiempo suficiente para un ataque de seguimiento, lo cual es especialmente bueno en los escenarios de PvP en los que no quieres darle a los demás la oportunidad de castigarte.
Los combatientes físicos de PvE deben saltarse esto. Los combatientes físicos y híbridos de PvP podrían considerarlo. Energy Fighters siempre debe conseguirlo, aunque sólo sea para Energy Barrage. Puesto que este movimiento apenas aumenta en daño y existe soley para el knockdown, no hay razón de aumentarlo. No se sienta tentado a hacerlo sólo porque es el único Kamehameha del Fighter. Es mejor ser una tortuga o incluso un espadachín para ellos.
ENERGY BARRAGE
¡Es tu primer movimiento posible con un daño rápido muy confiable y decente! Perfecto para prestar apoyo a distancia (sin atraer a una docena de mobs no deseados para usted), termina enemigos de un golpe, y en algunos casos solo lo atrae sin lastimarlos. Tiene una animación ligeramente más larga que Tunnel Slash, así que ten en cuenta que estás dando a tu enemigo la oportunidad de daño gratuito mientras usas esto. Debido a eso, a menos que sea para acabar con alguien, trate de no utilizar esto en PvP.
Un movimiento decentemente fuerte y rápido sin tiempo de lanzamiento. Los luchadores de la energía quieren este maxed hacia fuera para seguro. Los combatientes híbridos deben considerarlo para darles una versatilidad más a distancia que no puede accidentalmente atraer mobs no deseados, y utilizar el sobrante SP en él. Físicos físicos deben evitar este y cualquier cosa más allá como la plaga.
FINAL EFFORT esfuerzo final
El movimiento de Majin Vegeta en Majin Buu. Este movimiento es la habilidad espiritual no-HTB más fuerte en todo el juego cuando se alcanza el máximo, y el primer AER verdadero (área de efecto) de un artista marcial. Me estremecería pensar en el daño que las tortugas lograrían con esta cosa.
Sin embargo, no dejes que el daño te vaya a la cabeza. El movimiento carece gravemente de utilidad. Usted estará flotando por 4 segundos consecutivos en 1 punto con un AoE bastante pequeño. Las turbas te golpearán mientras estés haciendo esto, los jugadores seguramente te interrumpirán o esquivarán, y los mobs a distancia probablemente te esquivarán por completo. Y aunque pudieras aturdir a los jugadores , en este punto, tirar 2 punzantes al enemigo hubiera sido más fuerte. Esto no hace que el movimiento sea inútil, pero necesitará alguna forma de configurarlo. Otro jugador, Solar Flare, o un Super Kamikaze Fantasma atraer a las turbas puede ayudar mucho.
Para la mayoría de la gente este movimiento se palidece en comparación con el ataque de Big Bang, y sólo lo están obteniendo por el bien de obtener una barra energética más fuerte. Pero cuando se utiliza de forma inteligente, se puede obtener un poco de kilometraje de su daño insano. Si eres un fanático de este movimiento, eres un luchador de la energía, y piensas que puedes manejar su versatilidad limitada, entonces deberías intentar incrementar este movimiento y sorprender a la gente. Los híbridos y los combatientes basados en DEX deberían probablemente seguir con el ataque de Big Bang.
STRONGER ENERGY BARRAGE
Este movimiento es básicamente energía Barrage, pero un poco más débil y más lento, pero con un pequeño AoE y la capacidad de derribar! Perfecto para continuar con Energy Barrage para el apoyo a distancia, para terminar con un pequeño grupo de enemigos que sobrevivieron a su AoE más fuerte, o golpear a la gente desde una distancia más larga que su Kamehameha puede. Debido a que es AoE es bastante pequeño, no tendrá que preocuparse demasiado por atraer accidentalmente mobs no deseados.
Combatientes de la energía puede obtener este y máximo para un mejor préstamo de apoyo a distancia, pero conseguir que en el nivel 1 para el knockdown estancamiento es lo suficientemente bueno también. La mayoría de los combatientes híbridos pueden obtener esta habilidad puramente para propósitos de knockdown o acabar con los rezagados enemigos debilitados, pero el hecho de que tiene que gastar tanto SP sólo para llegar aquí es un problema real.
======= Martial Artist buffs ==========
SPIRITED ROAR El rugido enérgico
El rugido enérgico aumenta el daño en un 10%, o un 30% cuando se agota. Pero a cambio, se vuelven más vulnerables a los ataques de energía. En su mayor parte, este intercambio vale totalmente la pena! Sus ataques se vuelven notablemente mucho más poderosos, apilándose aún más con transformaciones como Kaioken, y en menor medida, Super Saiyan y Thunder. Pero en algunas situaciones como contra un Majin o una tortuga, el 25% de la disminución de la defensa puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Este buff no se apila con Might, así que tendrás que elegir cuál te gusta más.
Ninguno le dará más daño que éste! Pero tenga en cuenta que va a costar un 7SP enorme, y que va a aumentar un 10% decente, incluso en el nivel 1. Para un híbrido o luchador de energía, puede considerar dejarlo en eso si siente que está corto de SP .
OPENING ROAR Ruido de apertura
Un buff muy conveniente que aumenta la cantidad de RP que ganas para dar golpes, así como la rapidez con que puedes cargarlo. Cuando lo incrementas, notarás una diferencia masiva cómo rápidamente puede cargar RP. Aunque sobre todo por conveniencia, en el PvP clasificado / budokai, este buff puede darle una apertura durante un aturdimiento para cargar una barra RP y desencadenar un HTB sin que su enemigo tenga la oportunidad de tomar represalias.
Si te preocupas por el ejemplo de PvP, entonces ¡al Máximo! (NO si eres un Espadachín, usa la Recuperación de Energía en su lugar). Es uno de los únicos buffs que vale la pena usar en PvP. De lo contrario, no te molestes. Fuera del ranking / Budokai PvP tendrás suficientes oportunidades para almacenar un montón de RP.
PREPARED TO ROAR
25% de daño de energía a cambio de 20% de defensa física. Teniendo en cuenta lo temprano que puede incrementarlo subirlo de nivel, y que sólo cuesta 4 SP, hace que este increíblemente atractivo para los luchadores de la energía. Y al igual que Spirited Roar, Kaioken multiplicará el daño aún más, así como Super Saiyan. (Aunque un poco menos) La defensa reducida puede significar la diferencia entre la vida o la muerte en PvP, pero si eres un luchador de energía. Este buff no se apila con Fortitude, así que tenlo en cuenta.
Como un luchador de la energía, esto es un regalo del cielo y una necesidad. Los combatientes híbridos de PvE pueden considerarlo, pero sus movimientos probablemente no tomarán mucha ventaja del buff, reduciendo su defensa para una pequeña ventaja de daño y 4 SP que podría haber sido puesto en otra parte. Como cualquier tipo de combatiente, evitar esto como la rabia.
YIELD escudo
Cuando se le da 3SP, disminuye el CON de su oponente en un 18%, por lo tanto también cortar instantáneamente el 18% de su LP dado por ese CON. Pero recuerde, LP = / = CON. CON sólo aumenta LP, y da algunos extras de regeneración de LP, pero no es el mismo. Usted no cortará 1,8m LP de un jefe de LP de 10m al instante con este debuff. Ni siquiera cerca. Podría ser útil repartir un cierto "daño libre" en un tanque o un jefe con mucha reflection del daño, pero personalmente pienso que es demasiado lugar para pasar el SP encendido.
Probablemente uno de los debuffs menos útiles cuando podría estar usando el SP para aumentar su daño en su lugar. Es demasiado situacional, y da demasiado poco pago. No lo recomiendo a nadie.
INTIMIDATION Imitación,
Ponga 3SP para disminuir la tasa de éxito de su oponente en un 37%. El Buff es corto, pero totalmente spam, y usted es capaz de refundirlo justo cuando se agota o antes. Como un luchador de esquivar-basado, su esquivar asombroso más tu oponente que tiene el 37% hitrate los iguala casi nunca le está golpeando. Este movimiento así complementa su estilo de lucha perfectamente! Si decidiste evitar esquivar, sin embargo, este debilitamiento hitrate simplemente no será suficiente para evitar ataques para ti.
Si usa esquivar y quiere usar esto para PvP 1-en-1 o para luchar peleas de jefe único, este Buff es MUY útil y debe ser máximo. Combinar esto con la llamarada solar incluso significa que los enemigos literalmente no pueden golpearle. Pero si usted está sobre la lucha en partys, no se centran en esquivar, o no están en 1-en-1 PvP, conseguir esto será una pérdida de SP.
SPEED UP
Acelera su velocidad de carrera en un 20%, o un 35% después de poner 4SP. (Nota: La velocidad de trazo también se ve afectada por runspeed.) Pero por alguna razón, disminuye su hitrate también? El Buff no dura mucho tiempo, y no obtiene mucho a cambio de actualizarlo, perdiendo aún más éxito en el proceso. El principal uso de esto es alejarse de los enemigos aggros más fácil.
No puedo recomendar actualizar esto, a menos que seas un erizo hiperactivo. Lo ayuda a escapar corriendo rápido de mobs, lo suficientemente bien en el nivel 1, no le ayudará en la batalla en absoluto, y es una pérdida de más inversión SP.
FORTITUDE
Aumenta el Alma en 16, lo que se traduce en 32 ataques de energía extra, y el poder de Energía Crítica incrementa un 8%. Es una actualización muy pequeña que no va a hacer mucho, ya que los combatientes no reciben mucha energía crítica. Incluso un luchador de la energía no se beneficiará de este buff, viendo que no se acumula con "Preparado para rugir", que es el buff lejos superior que aumenta todos los daños de energía en un 25%.
No recomiendo incrementar esto a nadie.
MIGHT
Esto tiene un símbolo de Namekian por cualquier razón. De todos modos, puede aumentar la Fuerza por 23, lo que se traduce en 46 ataques físicos adicionales. Pero lo que es más importante, aumenta el daño de los impactos críticos en un 16%. Y puesto que esa barra con la punzante de la prima de golpe crítico, que en realidad es más decente que la mayoría de la gente le da crédito. Este buff no se acumula con Roar enérgico.
Si eres un luchador que se basa en ataques punzantes y tiene una tonelada de probabilidad de crítico, y quieres un buff que no deje una gran debilidad en su defensa de la energía, usted podría considerar Rugido de espíritu poderoso. Te ahorrará 2SP también. Para cualquier otra persona que quiera hacer un mejor daño físico, recomiendo encarecidamente Roar enérgico en su lugar.
SHAKE
Los luchadores tienen un poco de debilidad. Este debuff reduce la tasa de esquivar del enemigo en un 30%, lo que hace que sea un poco más fácil golpear a enemigos fuertes. Esto es especialmente útil en las batallas PvP contra otros combatientes, que probablemente tendrá una tonelada de esquiva apilados, y sufren mucho de este debuff. Los luchadores de la energía ganan extra de tener este debuff, puesto que baja la defensa de la energía por el 20% también. El problema es que sólo tiene un rango de 15M y en la mayoría de los casos estarías arruinando la sorpresa que podrías haber comenzado con un Big Bang / Final Flash.
Sólo cuesta 3SP y es bastante ordenado, sobre todo en PvP contra otros combatientes, pero sigo pensando que la mayoría de la gente estaría bien sin llegar a este máximo si sólo se golpeó buffs.Por ahora es solo esto después seguiré agregando mas.!!!
ROAR
El rugido es uno de los buffs más importantes que un Fighter puede tener. Los luchadores luchan con problemas de golpe, por lo que este Buff alivia ese dolor, pero también, otorga 15% de oportunidad extra a golpe crítico. Esto es increíblemente útil para los ataques punzantes de un luchador, que se basa en conseguir golpes críticos para el daño final. Y, suponiendo que Kaioken mantendrá su apilamiento crítico en el futuro, aumenta la utilidad de Kaioken por millas también.
Recomiendo encarecidamente maxing esto sin importar quién eres. Incluso para un luchador de la energía, el golpe excesivo y los críticos punzantes los ayudarán hacia fuera tremendamente. La única vez que este buff no es útil es en Budokai / Clasificado PvP, porque tienes muy poco tiempo para usar buffs que podría estar usando para más ataques.
CONCENTRATION
La concentración es otro Buff asombroso para cualquier artista marcial. Cuando está incrementado, tener esto encendido significa que todas sus habilidades se pueden utilizar en una tercera parte del tiempo que habría tomado para que puedan ser utilizables de otra manera. Kidney Shot vuelve en 13 segundos en lugar de 20, Thunder vuelve en 2,4 min en lugar de 4, Super Saiyan vuelve en 40 minutos en lugar de 60, etc. Esto es conveniente, pero también puede salvar su vida. Puede significar la diferencia entre morir, o tener su stun atrás en el tiempo para ahorrar. Podría significar tener Ataque Rápido disponible para el segundo partido clasificado cuando usted no podría usarlo de otra manera. O cuando se combina con el equipo de enfriamiento, usted podría hacer malabarismos con Flare Solar Kidney Shot y Quick Attack.
No importa qué tipo de luchador que es, recomiendo conseguir esto con seguridad. Pero no puedo recomendar a maximo a todo el mundo. Se tarda 4 SP extra por 11 de reutilización, cuando el primer SP que puso en le dio 18 CD de inmediato. Intente experimentar para ver cuánto le gusta el nivel 1, y luego vea si necesita el aumento de nivel 5 de CD adicional